최근 5년간 아동청소년 924명과 성인 701명을 대상으로 한 추적 조사 결과, 게임이용장애 질병코드에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 연구자들은 판단 기준이 국내 현실과 맞지 않다는 점을 지적하며, 이로 인해 도입에 대한 우려가 커지고 있다. 이 글에서는 게임이용장애 질병코드의 국내 실정 미비 문제를 심층 분석해 보겠다.
게임이용장애 질병코드의 정의와 문제점
게임이용장애 질병코드는 국제적으로 인정된 정신 질환으로, 지속적이고 반복적인 게임 이용이 개인의 일상 생활이나 사회적, 직업적 기능에 심각한 영향을 미친다고 판단될 때 진단될 수 있다. 그러나 한국의 상황은 다소 복잡하다. 첫째, 많은 연구와 논의가 이루어지고 있지만, 국내에서 게임이용장애에 대한 이해와 인식은 부족하다. 특히 한국 사회에서 게임은 많은 이에게 취미와 여가 활동으로 여겨지기 때문에 이것이 도입될 경우 즉각적인 영향을 받을 수 있다. 따라서, 국내 실정이 반영되지 않은 채 질병코드가 도입될 경우 혼란이 초래될 수 있다. 둘째, 게임이용장애의 판단 기준 또한 국내 현실을 충분히 반영하지 않고 있다. 국제적으로 설정된 기준은 문화적 맥락이나 사회적 환경을 고려하지 않은 것들이 많다. 이는 예컨대, 한국에서는 온라인 게임이 일상생활의 한 부분으로 자리 잡고 있기 때문에, 해당 기준이 적용될 경우 실제 게임 이용자와 장애 진단을 받는 이들 간의 경계선이 불분명해질 가능성이 크다. 셋째, 게임이용장애 질병코드가 도입되면 즉각적인 사회적 영향이 우려된다. 치료와 지원이 필요하다는 인식이 확산됨에 따라, 게임 이용자에 대한 편견이나 낙인이 증가할 수 있다. 이러한 점에서 관련 기관들은 보다 신중한 접근이 필요하며, 시민과의 충분한 소통을 통해 사회적 합의를 도출해야 한다.국내 게임 문화와의 괴리
게임이용장애 질병코드를 국내에 도입할 경우, 한국의 독특한 게임 문화와 큰 괴리를 보일 가능성이 높다. 우선, 한국은 세계적으로 뛰어난 게임 산업을 보유하고 있으며, 이는 많은 청소년과 성인에게 일상적인 활동으로 자리 잡고 있다. 이렇듯 게임 문화가 발달한 나라이기에, 게임을 통한 즐거움과 소통이 경제적, 사회적 가치로 재조명되고 있다. 따라서, 게임이용장애의 기준을 단순히 질병이라는 시각으로만 바라볼 수 없다. 또한, 많은 이들은 게임을 통해 스트레스를 해소하고, 친구들과의 관계를 유지하는 수단으로 활용하고 있다. 이러한 문화적 영향을 반영하지 않은 채 질병코드를 도입하게 된다면, 일상적인 게임 활동이 사회적 문제로 오인될 수 있다. 이처럼 게임이용장애 질병코드는 단순한 질환의 개념을 넘어, 한국 사회의 다양한 가치관과 일상생활을 포함하는 복합적인 내용이기에, 보다 심도 있는 논의가 필요하다.제도적 보완과 대안
게임이용장애 질병코드의 도입을 논의하는 과정에서 제도적 보완 및 대안 마련이 필요하다. 현재까지 진행된 연구들은 게임이용장애에 대한 다양한 측면을 제시해 왔으나, 이를 충분히 반영하여 안정적이고 효과적인 기준을 마련해야 한다. 예를 들어, 게임 이용에 따른 긍정적인 효과를 인정하고, 이를 바탕으로 보다 섬세한 기준을 수립하는 것이 중요하다. 또한, 교육적 접근을 통해 게임 이용자들에게 올바른 게임 사용 방식에 대한 인식을 제고할 필요가 있다. 다양한 캠페인과 교육 프로그램을 통해 게임이 가져오는 긍정적인 효과와 동시에 과도한 게임 이용의 위험성을 잘 이해하도록 도와야 한다. 마지막으로, 정부와 관련 기관은 게임이용장애 진단에 대한 명확한 프로세스를 구축하고, 지속적인 연구와 데이터 수집을 통해 현재 및 미래의 상황에 적절히 대응해야 한다. 이를 통해 게임이용장애 질병코드가 한국 사회에 효과적으로 도입될 수 있도록 해야 하며, 이와 함께 사회적 합의를 도출해 내는 것이 무엇보다 중요하다.결론적으로, 게임이용장애 질병코드는 한국 사회에서 도입에 대한 심도 깊은 논의가 필요하다. 다각적인 접근과 제도적 보완을 통해 사회적 합의를 이루고, 건강한 게임 문화를 조성하는 것이 다음 단계로 나아가야 할 길이다.